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jueves, 6 de junio de 2013

                           La Informática


La Informática es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información, utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. También está definida como el procesamiento automático de la información. 

Conforme a ello, los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas: 
Entrada: Captación de la información digital. 
Proceso: Tratamiento de la información. 
Salida: Transmisión de resultados binarios. 
En los inicios del procesado de información, con la informática sólo se facilitaba los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa, gracias a la automatización de esos procesos, ello trajo como consecuencia directa una disminución de los costes y un incremento en la producción. 
En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Se puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de disciplinas. 
Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestión de negocios, almacenamiento y consulta de información, monitorización y control de procesos, industria, robótica, comunicaciones, control de transportes, investigación, desarrollo de juegos, diseño computarizado, aplicaciones/herramientas multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería, arte, etc. Una de la aplicaciones más importantes de la informática es proveer información en forma oportuna y veraz, lo cual, por ejemplo, puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos críticos.
Actualmente es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática. Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las más simples cuestiones domésticas, hasta los cálculos científicos más complejos. 
Entre las funciones principales de la informática se cuentan las siguientes: 
Creación de nuevas especificaciones de trabajo. 
Desarrollo e implementación de sistemas informáticos. 
Sistematización de procesos. 
Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes. 

Etimología 


El vocablo informática proviene del francés informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfus para su empresa «Société d'Informatique Appliquée» en 1962. Pronto adaptaciones locales del término aparecieron en italiano, español, rumano, portugués y holandés, entre otras lenguas, refiriéndose a la aplicación de las computadoras para almacenar y procesar la información. 
Es un acrónimo de las palabras information y automatique (información automática). En lo que hoy día conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas, procesos y máquinas (ordenadores) que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicación. 
En el Diccionario de la Real Academia Española se define informática como: 
Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores. 
Conceptualmente, se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su utilización en ordenadores (computadoras), con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. 
En 1957 el Karl Steinbuch acuñó la palabra alemana Informatik en la publicación de un documento denominado Informatik: Automatische Informationsverarbeitung (Informática: procesamiento automático de información). En ruso, Alexander Ivanovich Mikhailov fue el primero en utilizar informatika con el significado de «estudio, organización, y la diseminación de la información científica» que sigue siendo su significado en dicha lengua. 
En inglés, la palabra Informatics fue acuñada independiente y casi simultáneamente por Walter F. Bauer, en 1962, cuando Bauer cofundó la empresa denominada «Informatics General, Inc.». Dicha empresa registró el nombre y persiguió a las universidades que lo utilizaron, forzándolas a utilizar la alternativa computer science. La Association for Computing Machinery, la mayor organización de informáticos del mundo se dirigió a Informatics General Inc. para poder utilizar la palabra informatics en lugar de computer machinery, pero al empresa se negó. Informatics General Inc. cesó sus actividades en 1985, pero para esa época el nombre de computer science estaba plenamente arraigado. Actualmente los angloparlantes utilizan el término computer science, traducido a veces como «Ciencias de la computación», para designar tanto el estudio científico como el aplicado; mientras que designan como information technology (IT) o data processing, traducido a veces como «tecnologías de la información», al conjunto de tecnologías que permiten el tratamiento automatizado de información. 

Computadora 

Una computadora o un computador, (del inglés computer, y éste del latín computare -calcular-), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y éste del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output". La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. 
La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware. 

Arquitectura 


Aunque las tecnologías empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los años 40, la mayoría todavía utiliza la Arquitectura de von Neumann, publicada a principios de los años 1940 por John von Neumann, que otros autores atribuyen a John Presper Eckert y John William Mauchly. 
La arquitectura de Von Neumann describe una computadora con 4 secciones principales: la unidad aritmético lógica (ALU por sus siglas del inglés: Arithmetic Logic Unit), la unidad de control, la memoria central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes están interconectadas por canales de conductores denominados buses: 
La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de información. La instrucción es la información necesaria para realizar lo que se desea con el computador. Las «celdas» contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El número de celdas varían mucho de computador a computador, y las tecnologías empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los relés electromecánicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acústicos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. En general, la memoria puede ser reescrita varios millones de veces (memoria RAM); se parece más a una pizarra que a una lápida (memoria ROM) que sólo puede ser escrita una vez. 

El procesador (también llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de: 
La unidad aritmético lógica o ALU es el dispositivo diseñado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritméticas (suma, resta, ...), operaciones lógicas (Y, O, NO), y operaciones de comparación o relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional. 

La unidad de control sigue la dirección de las posiciones en memoria que contienen la instrucción que el computador va a realizar en ese momento; recupera la información poniéndola en la ALU para la operación que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instrucción (normalmente situada en la siguiente posición, a menos que la instrucción sea una instrucción de salto, informando al ordenador de que la próxima instrucción estará ubicada en otra posición de la memoria). 


Periféricos y dispositivos auxiliares 


Monitor: 
El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. Hay tres principales tipos de monitores: los de tubo de rayos catódicos (o CRT), los de pantalla de plasma (PDP), y los de pantalla de cristal líquido (o LCD). 

Teclado:
Un teclado de computadora es un periférico, físico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados láser), utilizado para la introducción de órdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las máquinas de escribir eléctricas, que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque físicamente hay una miríada de formas, se suelen clasificar principalmente por la distribución de teclado de su zona alfanumérica, pues salvo casos muy especiales es común a todos los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados árabes y japoneses). 

Ratón: 
El mouse (del inglés, pronunciado [ˈmaʊs]) o ratón es un periférico de computadora de uso manual, generalmente fabricado en plástico, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. Anteriormente, la información del desplazamiento era transmitida gracias al movimiento de una bola debajo del ratón, la cual accionaba dos rodillos que correspondían a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los movimientos debido a un rayo de luz que se refleja entre el ratón y la superficie en la que se encuentra. Cabe aclarar que un ratón óptico apoyado en un espejo por ejemplo es inutilizable, ya que la luz láser no desempeña su función correcta. La superficie a apoyar el ratón debe ser opaca, una superficie que no genere un reflejo. 

Impresora: 
Una impresora es un periférico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red. También hay impresoras multifuncionales que aparte de sus funciones de impresora funcionan como fotocopiadora y escáner. 

La Informática
En informática, un escáner (del idioma inglés: scanner) es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a formato digital. 

Disco duro: 
El disco duro es un sistema de grabación magnética digital, es donde en la mayoría de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos duros se almacenan los datos del usuario. En él encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos. En una nueva generación están los discos duros de estado sólido, que llevan el principio de las memorias USB. 

Altavoces
Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el computador, tales como música, sonidos de errores, conferencias, etc. 

Normalmente los altavoces van integrados en el ordenador. En los ordenadores portátiles, la mayoría de los casos, van integrados de forma que no se ven. Y en los de sobre-mesa están en el monitor, pero la torre también lleva uno para indicar sonidos de errores. 

Curiosidades 
Algunas computadoras más grandes se diferencian del modelo anterior en un aspecto importante, porque tienen varias CPU y unidades de control que trabajan al mismo tiempo. Además, algunos computadores, usados principalmente para investigación, son muy diferentes del modelo anterior, pero no tienen muchas aplicaciones comerciales. 
En la actualidad se puede tener la impresión de que los computadores están ejecutando varios programas al mismo tiempo. Esto se conoce como multitarea, y es más común que se utilice el segundo término. En realidad, la CPU ejecuta instrucciones de un programa y después tras un breve periodo de tiempo, cambian a un segundo programa y ejecuta algunas de sus instrucciones. Esto crea la ilusión de que se están ejecutando varios programas simultáneamente, repartiendo el tiempo de la CPU entre los programas. Esto es similar a la película que está formada por una sucesión rápida de fotogramas. El sistema operativo es el programa que generalmente controla el reparto del tiempo. 
El sistema operativo es una especie de caja de herramientas lleno de rutinas. Cada vez que alguna rutina de computador se usa en muchos tipos diferentes de programas durante muchos años, los programadores llevarán dicha rutina al sistema operativo, al final. 
El sistema operativo sirve para decidir, por ejemplo, qué programas se ejecutan, y cuándo, y qué fuentes (memoria o dispositivos E/S) se utilizan. El sistema operativo tiene otras funciones que ofrecer a otros programas, como los códigos que sirven a los programadores, escribir programas para una máquina sin necesidad de conocer los detalles internos de todos los dispositivos electrónicos conectados. 

Computadora central: 
Una computadora central o mainframe es una computadora grande, potente y costosa usada principalmente por una gran compañía para el procesamiento de una gran cantidad de datos; por ejemplo, para el procesamiento de transacciones bancarias. 
La capacidad de una computadora central se define tanto por la velocidad de su CPU como por su gran memoria interna, su alta y gran capacidad de almacenamiento externo, sus resultados en los dispositivo E/S rápidos y considerables, la alta calidad de su ingeniería interna que tiene como consecuencia una alta fiabilidad y soporte técnico caro pero de alta calidad. Una computadora central puede funcionar durante años sin problemas ni interrupciones y las reparaciones del mismo pueden ser realizadas mientras está funcionando. Los vendedores de computadoras centrales ofrecen servicios especiales; por ejemplo, si se rompe la computadora, el vendedor ejecutará las aplicaciones de su cliente en sus propias computadoras sin que los usuarios lo noten mientras que duran las reparaciones. 
Minicomputadora: 
Actualmente más conocidos como servidores, es una clase de computadoras multiusuario, que se encuentran en el rango intermedio del espectro computacional; es decir entre los grandes sistemas multiusuario (mainframes), y los más pequeños sistemas monousuarios (microcomputadoras, computadoras personales, o PC). 

Microcomputadora: 
Una microcomputadora es una computadora que tiene un microprocesador (unidad central de procesamiento). 
Generalmente, el microprocesador tiene los circuitos de almacenamiento (o memoria caché) y entrada/salida en el mismo circuito integrado (o chip). El primer microprocesador comercial fue el Intel 4004, que salió el 15 de noviembre de 1971. 
Desde el lanzamiento de la computadora personal de IBM, el IBM PC, el término computadora personal se aplica a las microcomputadora orientados a los consumidores. La primera generación de microcomputadora fue conocida también como computadoras domésticas. Se puede encontrar más información en las secciones correspondientes. 
Fue el lanzamiento de la hoja de cálculo VisiCalc lo que hizo que los microcomputadoras dejasen de ser un pasatiempo para los aficionados de la informática para convertirse en una herramienta de trabajo.. Sus principales características son: 
Velocidad de procesamiento: Decenas de millones de instrucciones por segundo. 
Usuario a la vez: Uno (Por eso se llaman Personales). 
Su uso más común es para propósitos personales. 
Tamaño: Pequeña, o portátiles. 
Facilidad de uso: fáciles de usar. 
Clientes usuales: Pequeñas empresas, oficinas, escuelas, 
Penetración social: Mediana. 
Impacto social: Alto, en los países industrializados. 
Parque instalado: Cientos de millones en el mundo. 
Costo: Pocos cientos de dólares estadounidenses. 
Peso: 10 kg aproximadamente 

Computadora de escritorio: 
Computadora de escritorio (en América Latina) u ordenador de sobremesa (en España) es una computadora personal que diseñada para ser usada en una ubicación estable, como un escritorio -como su nombre indica-, a diferencia de otros equipos personales como las computadoras portátiles. 
Puede referirse a dos tipos de computadoras: 
Computadoras de uso doméstico en hogares. 
Computadoras de oficina utilizadas por los empleados de una empresa. 
Las computadoras de uso doméstico suelen estar dedicadas al entretenimiento (multimedia, videojuegos, etc.) y a tareas domésticas (contabilidad casera, escritos, etc.). 

Computadora personal: 
Una computadora personal u ordenador personal, también conocida como PC (sigla en inglés de personal computer), es una microcomputadora diseñada en principio para ser usada por una sola persona a la vez. (En el habla habitual, las siglas PC se refieren más específicamente a la computadora compatible IBM PC.) Una computadora personal es generalmente de tamaño medio y es usado por un solo usuario (aunque hay sistemas operativos que permiten varios usuarios simultáneamente, lo que es conocido como multiusuario). 
Una computadora personal suele estar equipada para cumplir tareas comunes de la informática moderna, es decir permite navegar por Internet, escribir textos y realizar otros trabajos de oficina además de escuchar música, ver videos, jugar, estudiar, etc. 
En cuanto a su movilidad podemos distinguir entre computadora de escritorio y computadora portátil. Dentro del conjunto de las computadoras portátiles están las llamadas computadoras portátiles de escritorio. 
El primer registro que se conoce del término "computadora personal" apareció en la revista New Scientist en 1964, en una serie de artículos llamados «El mundo en 1984». En un artículo titulado The Banishment of Paper Work, Arthur L. Samuel, del Centro de Investigación Watson de IBM escribió: «Hasta que no sea viable obtener una educación en casa, a través de nuestra propia computadora personal, la naturaleza humana no habrá cambiado». 
La primera generación que comenzó a fabricarse en los años setenta (véase computadora doméstica), era mucho menos polifacética y potente que las computadoras de las empresas de aquel entonces, y en general eran utilizadas por los aficionados a la informática para jugar. Fue el lanzamiento de la hoja de cálculo VisiCalc, en principio para Apple II y después para el IBM PC, la verdadera aplicación que logró convertir a la microcomputadora en una herramienta de trabajo. El bajo costo de las computadoras personales le hizo adquirir una gran popularidad tanto para las familias como para los trabajadores en los años ochenta. 
En los noventa el poder de las computadoras personales aumentó de manera radical, borrando la frontera desfasada que había entre las computadoras personales y las computadoras de varios usuarios como las computadoras centrales. Hoy las computadoras de gama alta se distinguen de las computadoras personales por su mayor fiabilidad o su mayor habilidad para realizar multitareas y no por la potencia de la CPU. 
La mayoría de las computadoras personales utilizan una arquitectura de soporte físico compatible con el PC de IBM, usando procesadores compatibles con x86 realizados por Intel, AMD o Cyrix. 
A pesar de la enorme popularidad de la computadora personal, varias microcomputadoras incompatibles con IBM (también llamados de manera general computadoras personales) son todavía populares para determinados usos específicos. La principal alternativa, hasta hace poco, era la computadora con procesador PowerPC, con el sistema operativo Mac OS X de Apple Computer (aunque otros sistemas operativos pueden correr sobre esta arquitectura), que se usa sobre todo para diseño gráfico y usos relacionados, sirviendo también perfectamente para un usuario doméstico. Hay que decir que a partir de 2006 las computadoras de Apple usan microprocesadores de Intel y ya no se fabrican PowerPC. Pese a ello siguen siendo incompatibles (los compatibles utilizan BIOS y los Mac EFI). 
La computadora personal es en una palabra consumidor-amistosa para la segunda generación de computadoras de escritorio, que se incorporaron en el mercado a 1977 y llegaron a ser de uso común durante los años 80. También se conocen como computadoras personales. 
La computadora personal llegó a ser de fácil adquisición para el público en general debido a la producción en masa del microprocesador basado en el chip de silicio y como el nombre indica, pensada para ser utilizada en el hogar antes que en negocios/contextos industriales. También fueron diseñadas para ser inmediatamente útiles a los clientes no técnicos, en contraste con las microcomputadoras de la primera generación que vinieron como kits y requirieron a menudo habilidades en electrónica. El uso del término “computadora personal” murió en gran parte hacia finales de la década (en los EE.UU.) o en los años 90 tempranos (en Europa). Esto se debió a la aparición de la computadora personal compatible de la PC de IBM, y a la preferencia consiguiente por el término “PC” antes que “la computadora personal”. 

Computadora doméstica: 
Se denomina computadora doméstica u ordenador doméstico a la segunda generación de computadoras, que entraron en el mercado con el nacimiento del Altair 8800 y se extiende hasta principios de los 90. Esto engloba a todos los ordenadores de 8 bits y a la primera ola de equipos con CPU de 16 bits El término proviene de que llevaron el ordenador de la industria al hogar. Aunque se suele excluir de ese grupo a los compatibles IBM PC, lo cierto es que hasta el triunfo definitivo y la adopción del término Ordenador Personal, tuvieron que competir con las líneas patrocinadas por Atari, Commodore y Apple Computer, por lo que algunos optan por incluir en la categoría de doméstico a los modelos más significativos de 16 bits, o al menos a los compatibles PC orientados al mismo mercado como la gama Tandy. 










  Creative Commons


Creative Commons (CC)  cuya oficina central está ubicada en la ciudad de mountain vein en el estado de california en los estados unidos de america, que permite usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento a través de una serie de instrumentos jurídicos de carácter gratuito.
Dichos instrumentos jurídicos consisten en un conjunto de “modelos de contratos de licenciamiento” o licencias de derechos de autor que ofrecen al autor de una obra una forma simple y estandarizada de otorgar permiso al público en general de compartir y usar su trabajo creativo bajo los términos y condiciones de su elección. En este sentido, las licencias Creative Commons permiten al autor cambiar fácilmente los términos y condiciones de derechos de autor de su obra de “todos los derechos reservados” a “algunos derechos reservados”.
Las licencias Creative Commons no reemplazan a los derechos del autor, sino que se apoyan en éstos para permitir modificar los términos y condiciones de la licencia de su obra de la forma que mejor satisfaga sus necesidades.
La organización fue fundada en 2001 por lawrence ex-profesor de derechode la universidad stanford y especialista en ciberderecho,hal abelson y erick dreadrer con el soporte del center the public  the mian. El primer artículo bajo la licencia Creative Commons en una publicación de interés general fue escrito por hal plotink, y fue divulgada en febrero de 2002. El primer conjunto de licencias de copyright fue lanzado en diciembre de 2002. En 2008, había estimados unos 130 millones de trabajos bajo licencias Creative Commons. En octubre de 2011, sólo Flickr alberga más de 200 millones de fotos con licencias Creative Commons. Creative Commons está dirigida por una junta directiva y otra de asesoramiento técnico. Estas licencias han sido adoptadas por muchos como una forma que tienen los autores de tomar el control de cómo quieren compartir su propiedad intelectual.

Creative Commons Ventajas  y desventajas


Ventajas

  • Según Vercelli (2004) Creative Commonsofrece a los creadores la posibilidad de decir “Some Rights Reserved”, que traducido al español significaría “Algunos Derechos Reservados”. La ventaja de este tipo de licencias consiste en que el autor se anticipa a posteriores solicitudes y otorga su permiso a la explotación de sus derechos por terceros (potenciales usuarios) bajo unas determinadas condiciones (Crego P., Jarque P. y Webster S., 2007).
  • La principal ventaja de las licencias Creative Commons para los usuarios es que les ofrecen un permiso previo para que otros puedan compartir, modificar o lucrar con el contenido creado por ellos. De esta manera, no es necesario solicitar una autorización al autor del material; posibilitando la colaboración libre con todas las personas y procesos de creación compartidos. Asimismo, no queda excluida la posibilidad de obtener un permiso expreso del autor para realizar actividades no permitidas por la licencia específica (Grupo de investigación Copia/Sur, 2008).

Desventajas

Aún después de considerar esta ventaja podrían determinarse carencias o desventajas respecto a las licencias Creative Commons.
  • Dentro de éstas se expresa que esta licencia no es una respuesta alternativa al copyright, ya que se sustenta en él para delimitar los derechos que pueden, o no, tener terceros sobre la obra creada.
  • Además, esta licencia aún considera los bienes culturales como mercancías que son necesarias para favorecer una producción creativa, situación que excluye obras producidas por culturas ajenas a este concepto, como algunas asiáticas, africanas e indígenas (Grupo de investigación Copia/Sur, 2008).

Características de Creative Commons== 
  • Ofrecer un modelo legal de licencias dentro del dominio público
  • Algunas obras bajo la licencia creative commons ofrecen derechos de autor a terceras personas
  • Utilización de estandar
  • Aplica en algunas areas como: Educación, Cultura, Invetigación, Ciencia, Música


La Variedad de Licencias de Creative Commons

  • ATTRIBUTION.external image atribucion.jpg Esta condición, denominada requisito de atribución, prevé que al creador de una obra escrita, por ejemplo, le sea atribuida la autoría de la misma, como requisito para redistribuir con libertad el texto registrado. En la medida que se agregue su nombre, así como el logotipo y la leyenda de su licencia de atribución, el usuario no necesita hacer contacto con él.
  • NONCOMMERCIAL.external image nocomercial.jpg Lo que se especifica en esta opción es la idea de compartir una obra para ser usada no comercialmente, sin consultarlo con el autor, es decir, sin pretender una ganancia económica. Sólo se tiene que inscribir el logotipo y la leyenda de la licencia. De esta manera otras personas sabrán cómo pueden y no pueden reusar un trabajo intelectual. Si se tiene un propósito comercial, es necesario obtener un permiso del autor para llegar a un acuerdo económico con él.
  • NO DERIVATIVE WORKS.external image noderivados.jpg Al elegir este derecho, un autor declara que a partir de su obra no deben realizarse trabajos derivados. Permite a otros que copien y redistribuyan su creación, pero sin alterarla o transformarla, es decir, en "su entero y original estado". En caso contrario, se le debe pedir autorización al titular de los derechos.
  • SHARE ALIKE.external image compartirigual.gif Con base en la idea de "compartir del mismo modo", una obra puede ser transformada, pero el trabajo resultante debe quedar disponible en los mismos términos dados por el autor original, siendo incluidos los términos de las condiciones ATTRIBUTION y NONCOMMERCIAL. Se le debe dar su crédito y solicitarle su autorización si con el nuevo trabajo se tiene un propósito comercial.

Argumeto
En esta opción es la idea de compartir una obra para ser usada no comercialmente, sin consultarlo con el autor, es decir, sin pretender una ganancia económica. Sólo se tiene que inscribir el logotipo y la leyenda de la licencia. De esta manera otras personas sabrán cómo pueden y no pueden reusar un trabajo intelectual. Si se tiene un propósito comercial, es necesario obtener un permiso del autor para llegar a un acuerdo económico con él.

jueves, 2 de mayo de 2013


QUE SON LAS DROGAS

Es toda sustancia que introducida en un ser vivo, por cualquier vía (esnifada, oral o tragada, fumada, inyectada o inhalada), es capaz de modificar una o más funciones del organismo relacionadas con su conducta, comportamiento, juicio, percepción o estado de ánimo.

Dentro de esta definición se encuentran tanto las sustancias legales (alcohol, tabaco, medicamentos...) como las ilegales (cannabis, cocaína, heroína, speed, etc.).

CLASIFICACIÓN DE LAS SUSTANCIAS:
Hay muchas clasificaciones de las drogas, hemos elegido dos o tres porque nos parecen más claras y representativas; son éstas:

1. Drogas legales- drogas ilegales:
Parece que la sociedad donde vivimos y nuestro entorno sólo consideraban como "droga" a las ilegales, cuando las sustancias legalizadas, según la definición anterior, también las consideran "drogas".

    - Drogas legales: cualquier sustancia que se encuentra legalizada en nuestro país, que introducida en un ser vivo es capaz de modificar una o más funciones del organismo. Entre estas sustancias se encuentran: el tabaco, el alcohol, los medicamentos, la cafeína, la teobromina, la teína, etc.

    - Drogas ilegales: cualquier sustancia que se encuentra en nuestro país de una forma ilegal, que su consumo, su compra, su venta y su cultivo o fabricación no está legalizado, que introducida en el ser vivo es capaz de modificar, una o más funciones del organismo. Entre estas sustancias se encuentran: el cannabis y sus derivados, la cocaína, las anfetaminas y sus derivados, las drogas de síntesis, la heroína, el éxtasis líquido (GHB), etc.

2. Según el efecto:
Otra clasificación muy clara es la que se basa en el efecto que producen las sustancias en el cerebro de las personas que las consumen, así nos encontramos con tres tipos de drogas:

- Drogas depresoras del Sistema Nervioso Central: actúa sobre el cerebro entorpeciendo y adormeciendo, ralentizando el propio funcionamiento y el proceso cognitivo de la persona. Entre éstas se encuentran: el alcohol, los derivados opiáceos, como son la heroína, la metadona, la morfina, etc. Los tranquilizantes y los hipnóticos (pastillas o medicamentos para calmar la ansiedad, o para provocar el sueño).

- Drogas estimulantes del Sistema Nervioso Central: actúan sobre el cerebro acelerando su funcionamiento habitual, y provocando un estado de activación que va, desde una mayor dificultad para dormir hasta un estado de hiperactividad después de su consumo. Entre éstas están: anfetaminas, cocaína, nicotina, cafeína, teobromina , teína, etc.

- Drogas perturbadoras del Sistema Nervioso Central: actúan sobre el cerebro trastocando su funcionamiento y provocando distorsiones perceptivas y alucinaciones visuales y acústicas. Entre éstas se encuentran: los alucinógenos (LSD, mescalina, diversas clases de hongos, y de cáctus y algunas variedades de hierbas silvestres), los derivados del cannabis (hachís, marihuana, resina...), y las drogas de síntesis y sus derivados ( MDMA).

¿QUÉ ES LA TOLERANCIA Y LA DEPENDENCIA?
Un uso regular y continuado de estas sustancias puede dar lugar a diversos procesos, entre ellos se encuentran la tolerancia y la dependencia.

1. Tolerancia: es la adaptación que va haciendo nuestro organismo a la sustancia que se consume, de forma que vayamos necesitando más cantidad de esta sustancia para producir los mismos efectos, es decir, lo que en un primer momento conseguíamos con poca cantidad ahora vamos a ir necesitando mayores dosis para conseguir lo mismo, porque nuestro cuerpo se ha ido "acostumbrando".

2. Dependencia: es la necesidad de una persona de consumir una determinada sustancia de una forma habitual, nuestro cuerpo necesita esa dosis para funcionar con normalidad y no presentar síntomas de abstinencia o malestar físico ante sus falta (dependencia física); o como en el caso de la dependencia psicológica para afrontar con normalidad las tareas de su vida cotidiana (ir a trabajar, salir y divertirse el fin de semana o asumir responsabilidades de cada día).

3. Síndrome de abstinencia o "mono": es un conjunto de síntomas dolorosos y desagradables de carácter psíquico y físico que produce una gran angustia y malestar, que sólo parece remediarse con otra ingesta de la sustancia a la que hemos creado adicción.
Sustancias adictivas 
Alcohol , Tabaco , Cocaína , Speed , Drogas de síntesis , Nuevas drogas de síntesis , Tripis , Cannabis , Ketamina, Cloretilo , GHB , Inhalantes , Éxtasis vegetal , Hongos alucinógenos , Estramonio 






viernes, 19 de abril de 2013


                      LAS DROGAS


  1.  Una droga es toda materia prima de origen biológico que directa o indirectamente sirve para la elaboración de medicamentos, y se llama principio activo a la sustancia responsable de la actividad farmacológica
  2. de la droga. La droga puede ser todo vegetal o animal entero, órgano o parte del mismo, o producto obtenido de ellos por diversos métodos que poseen una composición química o sustancias químicas que proporcionan un efecto farmacológico útil en terapéutica.
  3. Según la Organización Mundial de la Salud, una droga es toda sustancia que, introducida en el organismo por cualquier vía de administración, puede alterar de algún modo el sistema nervioso central del individuo que las consume.
  4. Este término suele usarse indistintamente para designar a ésta y a los términos correspondientes en farmacia a principio activo, fármaco ymedicamento, ya seadrug, el cual no hace distinciones entre los tres conceptos.
  5. por extensión del concepto o debido a la traducción literal del término inglés
  6. Etimología
  7. Modelo funcional
  8. El tiempo de llegada de la sustancia al cerebro depende de varios factores, entre ellos, la vía de entrada o consumo, que generalmente depende de su estado físico; la vía oral es más lenta pero más segura en términos de toxicología, la vía nasal o inhalatoria es más rápida pero con poca diferencia en eficiencia a la vía oral, la vía intranasal o esnifatoria es tan eficiente como la inhalatoria pero produce a largo plazo daños en el tabique nasal, la vía intravenosa es la más eficiente y veloz.2 Los efectos psicoactivos dependen enteramente de su llegada al cerebro, y la mayor dificultad es la barrera hematoencefálica, por lo que algunas sustancias la cruzan con dificultad y otras no lo logran.3
  9. Cuando la sustancia ha cruzado la barrera hematoencefálica es capaz de ejercer una función neuromodulatoria, modificando la síntesis neurotransmisora a nivel sináptico. La neuromodulación puede ser iónica, modificando el estado de los canales iónicos al bloquearlos o abrirlos y ejerciendo una función inhibitoria o excitatoria que modifica el potencial de acción neuronal; neurotransmisora, inhibiendo o facilitando, total o parcialmente el paso de ciertas sustancias (iones, micromoléculas o macromoléculas) a través de la membrana, o enzimático, al unirse a ciertas enzimas e incrementar o disminuir su acción.
  10. Neuromodulación
  11. Iónica
  12. Una membrana e iones tratando de atraversarla.
  13. Las membranas celulares son permeables generalmente a ciertas moléculas pequeñas no polarizadas, como azúcar, pero no son permeables a las demás, como los iones. Para facilitar el paso de estos, las membranas disponen de canales iónicosformados por proteínas que se abren o cierran según qué circunstancias. La apertura de estos canales facilita el flujo de estos iones dentro o fuera de la célula.4 Existen los siguientes tipos de canales iónicos, permeables selectivamente:
  14. Canal de calcio (Ca2+)
  15. Canal de potasio (K+)
  16. Canal de sodio (Na+)
  17. Canal de cloro (Cl-)
  18. Los bloqueantes de canal cierran el paso de los iones. En un momento determinado, según la diferencia del número de estos dentro de la célula y fuera se establece el potencial de membrana, que se expresa generalmente en milivoltios.
  19. Las bombas de iones utilizan la energía celular para bombear de un lado de la membrana (desde dentro de la célula) al otro, disminuyendo el número de iones de algún tipo dentro de la neurona y aumentando el número de estos fuera de ella. Una bomba iónica importante es la bomba sodio-potasio, cuya función es intercambiar tres iones de sodio del interior por dos de potasio del exterior, para evitar el paso de agua dentro de la neurona.
  20. Los canales iónicos se abren o cierran mediante la regulación iónica que es mediada directamente por un ligando, la diferencia de potencial o la deformación mecánica.
  21. Canal abierto por ligando
  22. En el primer grupo, los ligandos se unen a un dominio trasmembrana y provocan un comportamiento del poro iónico incrementando o disminuyendo el paso de los iones a través de el.